بدء الاستخدام - منصة Unity

يعرض هذا الدليل كيفية إضافة أحداث التطبيقات إلى التطبيق الجديد أو الموجود باستخدام مجموعة Unity SDK من فيسبوك.

قبل البدء

تسجيل عمليات تشغيل التطبيق

توفر مجموعة SDK أسلوب أداة المساعدة FB.ActivateApp لتسجيل عمليات تشغيل التطبيق. ستحتاج إلى تهيئة مجموعة SDK بـ FB.Init قبل أن تتمكن من استدعاء FB.ActivateApp.

استخدم الوظيفة Awake من MonoBehavior لتسجيل وقت تشغيل المستخدم للتطبيق.

void Awake ()
{
  if (FB.IsInitialized) {
    FB.ActivateApp();
  } else {
    //Handle FB.Init
    FB.Init( () => {
      FB.ActivateApp();
    });
  }
}

استخدم الوظيفة OnApplicationPause من MonoBehavior لتسجيل وقت استئناف المستخدم للتطبيق.

// Unity will call OnApplicationPause(false) when an app is resumed
// from the background
void OnApplicationPause (bool pauseStatus)
{
  // Check the pauseStatus to see if we are in the foreground
  // or background
  if (!pauseStatus) {
    //app resume
    if (FB.IsInitialized) {
      FB.ActivateApp();
    } else {
      //Handle FB.Init
      FB.Init( () => {
        FB.ActivateApp();
      });
    }
  }
}

تسجيل الأحداث يدويًا

توضح أمثلة الرموز التالية كيفية تسجيل الأحداث يدويًا.

تسجيل عملية شراء داخل التطبيق

في هذا المثال، priceCurrency هو سلسلة تحتوي على ISO code مكون من 3 أحرف تمثل العملة المستخدمة، priceAmount هو float يحتوي على سعر العنصر الذي تم شراؤه وpackageName هو سلسلة تحتوي على SKU code للعنصر الذي تم شراؤه.

var iapParameters = new Dictionary<string, object>();
iapParameters["mygame_packagename"] = packageName;
FB.LogPurchase(
  priceAmount,
  priceCurrency,
  iapParameters
);

تتبع حدث في لعبة

في المثال الثاني، نتتبع عدد الأرصدة التي أنفقها المستخدم في اللعبة. numGold هو float يحتوي على عدد الأرصدة التي تم إنفاقها وstoreItem هو سلسلة تحتوي على اسم العنصر الذي قام المستخدم بشرائه.

var softPurchaseParameters = new Dictionary<string, object>();
softPurchaseParameters["mygame_purchased_item"] = storeItem;
FB.LogAppEvent(
  Facebook.Unity.AppEventName.SpentCredits,
  (float)numGold,
  softPurchaseParameters
);

تعطيل الأحداث المسجلة تلقائيًا

بعد دمج مجموعة Facebook SDK، يتم تسجيل بعض من أحداث التطبيق وتجميعها في مدير الأحداث، ما لم تقم بتعطيل التسجيل التلقائي لحدث التطبيق. يمكنك تغيير ذلك في رمز التطبيق أو عبر تبديل ضمن أحداث التطبيق في لوحة معلومات التطبيق أو مدير الأحداث. يُرجى ملاحظة أنه في حالة تضارب القيم بين علامة AutoLogAppEventsEnabled والتبديل، فسنعطي الأولوية للتبديل إلى استخدام "التسجيل التلقائي للأحداث في مجموعة Facebook SDK". للحصول على المزيد من التفاصيل حول المعلومات التي يتم تجميعها وكيفية تعطيل التسجيل التلقائي لحدث التطبيق، يمكنك الرجوع إلى التسجيل التلقائي لحدث التطبيق.

تعمل مجموعة Unity SDK تلقائيًا على تمكين تسجيل الأحداث بشكل افتراضي. لتعطيل تسجيل الأحداث التلقائي أو تمكينه، انتقل إلى فيسبوك -> تعديل الإعدادات في شريط قائمة Unity IDE وحدّد أو قم بإلغاء تحديد تسجيل أحداث التطبيقات التلقائي ضمن قسم إعدادا أحداث التطبيقات.

يمكنك برمجيًا تعطيل الأحداث التي تم تسجيلها تلقائيًا من خلال تعيين الأسلوب SetAutoLogAppEventsEnabled() لـ Fb.Mobile على false.

FB.Mobile.SetAutoLogAppEventsEnabled(false); 

في بعض الحالات، قد ترغب في إعادة تمكين التسجيل التلقائي بعد أن يوفر المستخدم النهائي الموافقة. يمكنك إجراء ذلك من خلال تعيين الأسلوب SetAutoLogAppEventsEnabled() على true.

FB.Mobile.SetAutoLogAppEventsEnabled(true); 

تعطيل تجميع معرفات المعلنين

تعمل مجموعة Unity SDK على تمكين مجموعة معرفات المعلن بشكل افتراضي. لتعطيل مجموعة معرفات المعلن أو تمكينها، انتقل إلى فيسبوك -> تعديل الإعدادات في شريط القائمة Unity IDE وحدّد أو قم بإلغاء تحديد مجموعة AdvertiserID ضمن قسم إعدادات أحداث التطبيقات.

يمكنك برمجيًا تعطيل مجموعة معرفات المعلن من خلال تعيين الأسلوب SetAdvertiserIDCollectionEnabled () لـ Fb.Mobile على false.

FB.Mobile.SetAdvertiserIDCollectionEnabled (false);

في بعض الحالات، قد ترغب في إعادة تمكين مجموعة معرفات المعلن بعد تقديم المستخدم النهائي للموافقة. يمكنك إجراء ذلك من خلال تعيين الأسلوب SetAdvertiserIDCollectionEnabled() على true.

FB.Mobile.SetAdvertiserIDCollectionEnabled (true);