이제 Facebook 게임에서 개발자가 게임의 클라이언트 코드를 자체 서버나 타사 서버에 호스팅하지 않고 Facebook에 직접 업로드할 수 있습니다. 무료로 제공되는 이 새로운 방법을 사용하면 Facebook 사진 및 동영상을 지원하는 것과 동일한 수준의 속도와 안정성을 갖춘 인프라를 통해 수많은 게이머에게 손쉽게 다가갈 수 있습니다.
호스팅된 게임에서는 여전히 iframe을 사용하여 게임 환경을 제공하지만, iframe을 사용하기 위해 Facebook 웹 게임 URL을 더 이상 지정할 필요가 없습니다. 개발자가 자산을 업로드하면 Facebook에서 개발자의 Facebook 웹 게임 URL을 내부적으로 게시 및 업데이트합니다.
Facebook 게임에서 외부 호스팅에 iframe을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.
앱 대시보드의 제품 아래에 웹 호스팅이라는 새 탭이 있습니다. 이 제품을 추가하려면 앱을 게임으로 분류해야 합니다.
이 탭에서 게임 자산을 업로드 및 관리하는 데 필요한 모든 항목을 확인할 수 있습니다. 현재는 다음과 같은 추가 요소를 포함하여 html, css, 이미지 파일 등과 같은 일반 웹 자산을 지원합니다.
이러한 업로드된 앱에 대한 다음 제한 사항에 유의하세요.
HTML5 앱은 zip 아카이브로 제공되며 Unity의 WebGL과 동일한 제한 사항이 적용됩니다. 게임을 로드하면 zip 아카이브의 루트에서 index.html
이 호출됩니다.
zip 파일의 루트에서만 콘텐츠를 시작할 수 있으므로 생성된 index.html
파일은 반드시 zip 파일의 루트에 위치해야 합니다. 다른 모든 URL은 상대 경로를 사용해야 합니다.
./index.html
리소스는 index.html
을 기준으로 참조되는 한, 디렉토리 구조 내의 아무 곳에나 배치할 수 있습니다. 예를 들어 다음 파일
./assets/splash.png
는 다음과 같이 참조되어야 합니다.
<image src="assets/splash.png"/>
쿼리 매개변수 signed_request
는 Javascript에서 document.documentURI
를 통해 사용할 수 있지만 모든 로그인 및 ID 작업에서는 Javascript SDK를 대신 사용하는 것이 좋습니다. JavaScript 로그인에 대해 자세히 알아보세요.
Unity의 WebGL 빌드 타겟을 압축하여 직접 업로드할 수 있습니다.
zip 파일의 루트에서만 콘텐츠를 시작하므로 생성된 index.html
파일은 반드시 zip 파일의 루트에 위치해야 합니다. 모든 URL은 상대 경로를 사용해야 합니다.
Unity 5.1의 zip 아카이브에는 다음 항목이 포함되어 있습니다.
index.html
Compressed/*gz
Release/*
TemplateData/*
Unity SDK를 사용하여 사용자 로그인을 처리할 수 있습니다. Unity SDK용 Facebook은 WebGL 빌드 타겟에서 지원됩니다. Unity SDK용 Facebook에 대해 자세히 알아보세요.
새로 업로드된 자산은 처리 중 상태로 표시됩니다. 이 프로세스에서 자산을 준비하여 스캔하는 데 15~90초 정도 걸립니다. 이 프로세스를 마치고 나면 자산은 대기 중 상태로 전환됩니다.
개발자 앱에서 자산을 사용하기 위해 개발자는 업로드된 자산 행에 대해 프로덕션으로 푸시 버튼을 선택할 수 있습니다.
프로덕션으로 푸시를 선택하면 자산이 프로덕션 상태로 업데이트됩니다. 테스트 앱의 자산은 테스팅 상태로 표시됩니다.
또한 앱에서 호스팅을 처음으로 사용하는 경우 앱의 설정 탭에서 '단순 앱 호스팅'을 활성화해야 합니다.
활성화하면 Facebook 웹 게임 URL 대신 웹 호스팅 탭에 업로드된 자산이 앱에 사용됩니다. 언제든지 이 옵션을 해제하여 호스팅을 비활성화하고 Facebook 웹 게임 URL로 다시 전환할 수 있습니다.