Spiele auf Facebook bietet dir jetzt eine neue Möglichkeit, den Client-Code deiner Spiele direkt auf Facebook hochzuladen, anstatt ihn auf deinen eigenen Servern oder denen von Dritten hosten zu müssen. Mit dieser neuen, kostenlosen und einfachen Methode kannst du Millionen von Spielern über dieselbe schnelle und zuverlässige Infrastruktur erreichen, die auch für die Facebook-Fotos und -Videos verantwortlich ist.
Die gehosteten Spiele verwenden weiterhin iframes zur Bereitstellung des Spielerlebnisses, aber zur Verwendung musst du nun keine sichere Facebook Web-Spiele-URL mehr angeben. Stattdessen kannst du deine Elemente einfach hochladen, und wir kümmern uns selbst um die Veröffentlichung und Aktualisierung deiner Facebook Web-Spiele-URL.
Hier kannst du mehr darüber erfahren, wie Facebook-Spiele iframes mit externem Hosting verwenden.
In deinem App-Dashboard unter „Produkte“ findest du einen neuen Tab namens Webhosting. Beachte, dass deine App als „Spiele“ kategorisiert sein muss, damit du dieses Produkt hinzufügen kannst.
Unter diesem Tab findest du alles, was du für das Hochladen und Verwalten deiner Spiel-Assets benötigst. Im Moment werden typische Web-Assets wie html, css und Bilddateien unterstützt sowie diese weiteren Highlights:
Bitte achte auf die folgenden Einschränkungen für diese hochgeladenen Apps:
Wähle im Tab „Hosting“ den für deine Anwendung passenden Hosting-Typ aus:
Gegenwärtig unterstützen wir nur zwei Anwendungstypen: HTML5-Webanwendungen und WebGL von Unity. Mit dem separaten Unity-WebGL-Typ kannst du einige zusätzliche zielspezifische Optimierungen vornehmen und erhältst weitere Funktionen, die reguläre Webanwendungen nicht betreffen.
HTML5-Anwendungen werden als Zip-Archiv bereitgestellt. Es gelten dieselben Einschränkungen wie bei WebGL von Unity. Beim Laden des Spiels wird die index.html
im Root-Verzeichnis des Zip-Archivs aufgerufen.
Es ist unerlässlich, dass die generierte index.html
-Datei sich im Root-Verzeichnis der Zip-Datei befindet, da dies der einzige Ort ist, von dem aus wir den Inhalt laden können. Alle anderen URLs müssen ein relativer Pfad sein.
./index.html
Du kannst Ressourcen an beliebigen Stellen innerhalb der Verzeichnisstruktur platzieren, solange sie relativ zur index.html
-Datei referenziert werden. Beispielsweise muss die nachstehende Datei:
./assets/splash.png
folgendermaßen referenziert werden:
<image src="assets/splash.png"/>
Auch wenn der Abfrageparameter signed_request
für JavaScript über document.documentURI
verfügbar ist, empfehlen wir dir stattdessen, unbedingt das JavaScript-SDK für alle Anmeldungs- und Identifizierungsvorgänge zu verwenden. Hier erhältst du weitere Details zur JavaScript-Anmeldung.
Das WebGL-Build-Ziel von Unity kann direkt als Zip-Paket hochgeladen werden.
Es ist unerlässlich, dass die generierte index.html
-Datei sich im Root-Verzeichnis der Zip-Datei befindet, da dies der einzige Ort ist, von dem aus Inhalte geladen werden können. Alle URLs sollten ein relativer Pfad sein.
Bei Unity 5.1 enthält das Zip-Paket Folgendes:
index.html
Compressed/*gz
Release/*
TemplateData/*
Du kannst die Nutzeranmeldung über die Unity-SDK abwickeln. Die Facebook für Unity-SDK wird im WebGL-Build-Target unterstützt. Hier erhältst du weitere Details zur Facebook für Unity-SDK.
Neu hochgeladene Assets werden mit dem Status „Wird verarbeitet“ versehen. Dieser Vorgang dauert etwa 15–90 Sekunden, bis die Assets fertig vorbereitet und gescannt wurden. Wenn der Vorgang abgeschlossen ist, erhalten die Assets den Status „Standby“.
Damit du die Assets in deiner Anwendung nutzen kannst, musst du den Button „Weiter zur Produktion“ für die hochgeladene Asset-Reihe drücken.
Wenn du Weiter zu Production ausgewählt hast, erhält das Element den Status „Produktion“. Die Assets von Testanwendungen werden mit dem Status „Test“ versehen.
Wenn deine Anwendung Hosting zum ersten Mal beansprucht, musst du außerdem „Einfaches App-Hosting“ über den Tab Einstellungen in deiner Anwendung aktivieren.
Damit verwendet deine App dann nicht mehr eine Facebook Web-Spiele-URL, sondern die Elemente, die im Tab Webhosting hochgeladen wurden. Du kannst Hosting jederzeit deaktivieren und wieder deine Facebook Web-Spiele-URL verwenden, indem du diese Option deaktivierst.
Zu diesem Zeitpunkt in der Entwicklung können Entwickler und andere Kontorollen deines Spiels es spielen und testen.
Doch bevor die weltweite Spielerschaft auf dein gehostetes Spiel losgelassen werden kann, benötigst du zuerst eine Genehmigung für einen Eintrag im App Center. Wenn dein Spiel bereits im App Center gelistet ist, kannst du diesen Schritt überspringen.
Initiiere die Spielüberprüfung über den Tab „App Center“ im App-Dashboard. Weitere Informationen erhältst du hier.