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打造您的多玩家 VR 體驗:其他多玩家 SDK 功能、漫遊可靠性和最佳操作實例

2022年7月12日發佈者:Navyata Bawa

打造您的多玩家 VR 體驗」這個網誌和影片系列分為四個部分,而在最後這個部分中,我們會探索我們在 Unity 中製作的開放原始碼 SharedSpaces 範例,藉此探討 Quest 中的平台 SDK 多玩家功能,並且會為您示範如何使用此範例來建立您自己的多玩家應用程式。如果您有興趣以觀看或聆聽教學的方式來學習,歡迎查看 Meta 開放原始碼 YouTube 頻道上的這段影片

在今天的網誌中,我們會進一步探討多玩家 SDK 提供的更多功能,並且一同了解漫遊可靠性和最佳操作實例,看看有哪些重點摘要和相關資源。如果您未觀看我們之前的講解內容,以了解我們如何利用 SharedSpaces 範例為基礎來製作簡單的多玩家 VR 遊戲,歡迎查看我們的網誌文章影片

其他多玩家功能

可叫用的錯誤對話框與重新加入

Quest 中的平台 SDK 多玩家功能提供一些實用的功能,方便用戶輕鬆進入多玩家體驗及解決極端案例的問題。舉例來說,此 SDK 針對可叫用的錯誤對話框提供 API,以便玩家知道他們尚未完成加入群組所需的教學導覽。

這可以幫助玩家了解出了什麼問題,並有助在無法依預期漫遊至目的地時縮窄可能成因的範圍。如需有關如何使用此 API 的更多詳細資訊,以及就系統可能顯示的錯誤訊息查閱完整清單,請查看此文件

SDK 還會為用戶提供一個選項,以便用戶在連線中斷時透過「重新加入」對話框來重新加入群組,就如下方圖片所示。

請注意,此功能只會顯示對話框,您應負責偵測連線有否中斷,以及處理實際的重新加入程序和深層連結。另請注意,如果在用戶嘗試重新加入連線階段時,其他所有人都已離開連線階段,則應用程式有責任透過錯誤訊息告知有關用戶無法加入連線階段,因為所有參與者都已離開連線階段。如需進一步了解如何使用重新加入 API、使用案例範例和最佳操作實例,請參閱此文件

Webhooks

Webhooks 可讓您在發生可能與自家應用程式多玩家體驗相關的變更時,接收即時的 HTTP 通知。舉例來說,Quest 可以在您應用程式的任何用戶加入新的大廳或連線階段時向您傳送通知,而無需您自行查詢這些變更。若要進一步了解如何配置及使用 Webhooks,請參閱此文件

快速邀請

「快速邀請」這項多玩家功能可讓您將 Oculus 邀請整合至自家應用程式體驗中,而不需要顯示 Oculus 覆蓋層。

當有人執行「邀請使用應用程式」動作後,快速邀請 API 便會啟用,應用程式亦將可顯示跨平台用戶。

此 API 會提供一個清單,當中會列出可邀請的用戶、直接邀請和已傳送的邀請。若要進一步了解快速邀請 API、其必要條件及限制,以及使用 API 的方法,請參閱此文件

共同啟動

「共同啟動」這項多玩家功能可讓用戶輕鬆加入目的地,允許用戶使用深層連結網址在應用程式內一起漫遊。

共同啟動功能可讓您建立連結,以直接連結您應用程式的最佳體驗,並在任何平台上將其分享給您的社群。您可以使用這些連結來宣傳新地圖、設定與開發人員一起玩遊戲的活動,或發放限量獎勵。

如需進一步了解如何使用這些方法,以及查看可以使用共同啟動功能的情境範例,請參閱此文件

在我們最近的 Oculus 開發人員中心(ODH)更新中,我們加入了新功能和對現有功能的改善項目,以助改進您的日常開發工作流程。其中一項正是「多玩家測試」,可讓您直接從 ODH 在多部裝置上測試共同啟動功能。任何應用程式如已註冊的群組目的地,而且已於發行渠道上載至少一個二進位檔案,便可使用多玩家測試功能。您可透過設定特定目的地和大廳連線階段編號,以在一或多部裝置上啟動您的應用程式。若要進一步了解多玩家測試功能,請參閱此文件

此功能令執行程序變得更簡單,並提高群組目的地功能的可靠性。若要開始在您的工作流程中使用多玩家測試功能,請查閱我們的文件指南。

接下來,我們會講解您可以採取哪些措施,以確保營造舒適友善的多玩家 VR 體驗。

漫遊可靠性

漫遊可靠性是指您的用戶能夠信賴系統將他們正確地帶到預定的目的地。您務必確保達至高水平的漫遊可靠性,以免破壞用戶的沉浸式體驗,並且防止任何不必要的意外。

您應該只顯示用戶可以漫遊到達的有效目的地,這一點非常重要。如果某個目的地並非對所有人開放,您應該要在無法前往此目的地的用戶試圖漫遊至此時,向他們顯示錯誤訊息。

識別漫遊失敗的位置有助處理錯誤並告知用戶所發生的情況。設計多玩家 VR 應用程式時,務必要確保用戶在漫遊時可信賴系統將其帶到預定的目的地,這樣才能維持流暢、公平且舒適的體驗。當用戶在漫遊時,您應該儘量減少用戶完成漫遊所需的用戶輸入動作。

在以下一些常見情境中,我們只要在設計決策上作出一點簡單的變動,便可能幫助提高漫遊可靠性,為用戶帶來更加愉快的漫遊體驗:

  • 用戶尚未完成教學導覽,而他們必須完成教學導覽才能漫遊的時候。在這種情況下,建議開發人員允許用戶略過教學導覽並直接前往目的地。
  • 用戶必須完成遊戲的虛擬替身設定步驟才能漫遊,而他們尚未完成有關設定的時候。避免這種情況的最佳方法是為用戶提供預設虛擬替身,以便他們繼續享受體驗。
  • 用戶必須通過登入畫面,而需要在此登入畫面填妥憑證資金(電郵地址與密碼)的時候。如果可行,請在不顯示登入畫面的情況下讓用戶繼續下一步操作,這會使這個體驗更加可靠穩定。
  • 用戶由於遊戲原因而無法前往目的地(例如等級不足、沒有足夠的現金、尚未解鎖目的地等),而反被系統在未顯示任何訊息的情況下帶到主選單時的時候。處理這種情況的最佳方法,是告知用戶他們無法到達所需目的地的原因。
  • 在某些情況下,用戶在開始漫遊時已經開啟了應用程式,而應用程式並沒有將他們帶到目的地。在這種情況下,最好的做法是測試目的地漫遊功能在應用程式開啟時的運作方式,並確保其與應用程式未開啟時的運作一致。如果是由於遊戲原因令用戶不能離開目前的位置,否則會導致體驗中斷,在此情況下最好向用戶提供適當的訊息,告訴他們目前不能漫遊到新目的地的原因。

接下來,我們會看看在開發多玩家 VR 體驗時,應該緊記哪些最佳操作實例。

最佳操作實例和資源

您將平台 SDK 多玩家功能整合到自家應用程式中,可以讓用戶更容易在您的應用程式中聚首,這有助提高互動程度和留存率。在您的多玩家 VR 應用程式中加入平台多玩家功能,這樣可有助減少體驗上的阻礙。如果能在不同應用程式之間保持一致的體驗,將有助新玩家快速了解如何組隊以及開始一起玩遊戲,而無需再學習任何自訂系統。我們建議先加入目的地功能和群組據點功能,然後再納入玩家名單、邀請使用應用程式和邀請連結的功能。整合邀請功能的最佳做法,是在應用程式中設定一個容易找到的邀請按鈕,以便用戶開始邀請使用應用程式的流程。

您務必要啟用錯誤對話框Webhooks,因為這樣可以提高多玩家功能的可靠性、幫助排解疑難,並且讓您更容易識別問題所在和需要改進之處。

要了解平台 SDK 多玩家功能及其相關 API,多玩家功能文件正是最實用的資源之一。您可以在此找到我們之前討論的所有 SDK 功能、在應用程式中使用這些功能的最佳方式、使用案例範例,以及有助您開始使用這些功能的範例。

在 Connect 2021 大會的「建構及開發 Quest 多玩家應用程式」(Building and Growing Multiplayer Apps for Quest)研討會中,我們深入探討了多玩家功能,並討論了《Echo VR》如何將這些功能融入其遊戲當中。在會中,我們還詳盡地逐步解說了 SharedSpaces 範例。

如果您有興趣進一步了解 Ready At Dawn 如何使用 Oculus 平台多玩家功能來提升《Echo VR》的層次,請參閱我們的網誌文章,當中記載了我們與 Ready At Dawn 專案負責人 David Neubelt 的訪問,以進一步探索加入這些功能對他們的社群成長有何影響。

若要查看更多關於 SharedSpaces 範例的資訊,請參閱「SharedSpaces 多玩家示範」(SharedSpaces Multiplayer Showcase)這篇網誌文章,當中講解了如何邀請朋友參加比賽,以及提供了一些極端案例和 API 參考資料。而「如何在 VR 中快速聚集用戶」(How you Can Quickly Bring People Together in VR)這篇網誌則詳細說明了用於建立 SharedSpaces 應用程式的基礎技術。

請務必參閱「打造您的多玩家 VR 體驗」系列之前的網誌,以深入了解 Quest 中的平台 SDK 多玩家功能、這些功能的建構用途,以及如何使用 SharedSpaces 範例來協助您踏出第一步:


關於本系列

在本系列中,我們透過透過探索在 Unity 中製作的開放原始碼 SharedSpaces 範例,來探討 Quest 當中的平台 SDK 多玩家功能。「打造您的多玩家 VR 體驗」影片系列的補充網誌系列分為四部分,本網誌為第四部分。

若要進一步了解平台 SDK 多玩家功能,以及 SharedSpaces 範例的運作方式,請查看此 Connect 研討會,當中討論了如何建構及開發適用於 Quest 的多玩家應用程式。若要試用 Unity SharedSpaces 範例,您可以瀏覽 App Lab 並在自己的頭戴式裝置上運行此範例。如需進一步了解如何在自己的應用程式中使用平台 SDK 的多玩家功能,請參閱有關多玩家功能的文件。

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