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Créer votre expérience VR multijoueur : autres fonctionnalités du SDK multijoueur, fiabilité des déplacements et recommandations

Dans la quatrième et dernière partie de cette série d’articles de blog et de vidéos intitulée Créer votre expérience VR multijoueur , nous allons examiner les fonctionnalités multijoueurs du SDK de plateforme dans Quest avec l’aide de notre exemple SharedSpaces Open Source créé dans Unity, et nous vous montrerons comment utiliser cet exemple pour concevoir votre propre application multijoueur. Si vous le souhaitez, vous pouvez également vous informer en regardant ou en écoutant cette vidéo sur la chaîne YouTube Meta Open Source.

Dans le blog d’aujourd’hui, nous allons passer en revue d’autres fonctionnalités offertes par le SDK multijoueur, mais aussi la fiabilité des déplacements, les recommandations, les points à retenir et les ressources utiles. Si vous n’avez pas vu comment créer un jeu VR multijoueur simple à partir de l’exemple SharedSpaces, consultez notre article de blog et cette vidéo.

Autres fonctionnalités multijoueurs

Boîtes de dialogue d’erreur invocables et Rejoindre

Les fonctionnalités multijoueurs du SDK de plateforme dans Quest facilitent la création d’expériences multijoueurs et la gestion des cas limites. Par exemple, une API du SDK permet de générer des boîtes de dialogue d’erreur invocables lorsque des joueurs et joueuses n’ont pas terminé le tutoriel requis pour rejoindre le groupe.

Elles fournissent ainsi des explications sur le problème et les raisons pour lesquelles un déplacement vers une destination ne fonctionne pas comme prévu. Pour plus de détails sur l’utilisation de cette API et une liste complète des messages d’erreur disponibles, consultez la documentation.

Le SDK offre également la possibilité de rejoindre un groupe par le biais de la boîte de dialogue Rejoindre en cas de perte de connexion, comme dans l’exemple ci-dessous.

Notez que cette fonctionnalité ne fait qu’afficher une boîte de dialogue, et que vous êtes responsable de la détection d’une perte de connexion, du retour des participant·es dans le groupe et de la liaison profonde. Gardez également à l’esprit que si tout le monde quitte la session alors qu’un utilisateur ou une utilisatrice tente de la rejoindre, l’application doit l’informer, par le biais d’un message d’erreur, que la session n’est plus accessible puisque tous les participant·es l’ont quitté. Pour plus de détails sur l’utilisation des API Rejoindre, ainsi que des cas d’utilisation et des recommandations, consultez la documentation.

Webhooks

Les webhooks permettent de recevoir en temps réel des notifications HTTP des changements qui peuvent être pertinents pour les expériences multijoueurs dans votre application. Par exemple, Quest peut vous envoyer une notification lorsque des utilisateurs ou utilisatrices de votre application rejoignent un nouveau salon ou une nouvelle session, sans que vous ayez à demander les changements. Pour en savoir plus sur la configuration et l’utilisation des webhooks, consultez la documentation.

Invitations rapides

Il s’agit d’une fonctionnalité multijoueur qui permet d’intégrer des invitations Oculus dans l’expérience de votre application sans avoir à afficher une superposition Oculus.

L’API d’invitation rapide est disponible après implémentation de l’invitation à l’application et permet aux applications d’afficher les utilisateurs et utilisatrices multi-plateformes.

L’API fournit une liste des utilisateurs et utilisatrices disponibles, des invitations directes et des invitations envoyées. Pour en savoir plus sur l’API d’invitation rapide, ses conditions préalables, ses restrictions et l’utilisation des API, consultez la documentation.

Lancement de groupe

Il s’agit d’une fonctionnalité multijoueur qui permet de rejoindre facilement des destinations, et donc de se déplacer à plusieurs dans l’application en utilisant des URL de liens profonds.

Grâce au lancement de groupe, vous pouvez créer des liens directs vers les meilleures expériences de votre application et les partager avec votre communauté sur n’importe quelle plateforme. Vous pouvez vous servir de ces liens pour promouvoir une nouvelle carte, organiser un événement de jeu avec l’équipe de développement ou distribuer des récompenses limitées.

Pour plus d’informations sur ces méthodes et voir des exemples de scénarios où vous pouvez utiliser le lancement de groupe, consultez la documentation.

Dans notre dernière mise à jour d’Oculus Developer Hub (ODH), nous avons intégré de nouvelles fonctionnalités et des améliorations qui optimisent le processus de développement quotidien. Vous disposez notamment du test multijoueur pour tester le lancement de groupe directement depuis ODH sur plusieurs appareils. Ce test fonctionne dans toute application qui comprend des destinations de groupe enregistrées et au moins un fichier binaire importé dans un canal de sortie. Lancez votre application sur un ou plusieurs appareils avec une destination spécifique et un ID de session de salon. Pour en savoir plus sur le test multijoueur, consultez la documentation.

Cette fonctionnalité simplifie l’implémentation et améliore la fiabilité des destinations de groupe. Pour intégrer le test multijoueur dans votre processus, consultez notre guide.

Passons maintenant aux mesures que vous pouvez prendre pour vous assurer que vos expériences VR multijoueurs sont confortables et accueillantes.

Fiabilité des déplacements

La fiabilité des déplacements signifie que vos utilisateurs et utilisatrices parviennent à atteindre leur destination de manière fiable et correcte. Il est crucial de garantir une excellente fiabilité des déplacements afin de ne pas nuire à l’immersion des utilisateurs et utilisatrices, et d’éviter toute surprise indésirable.

Il est important de n’afficher que les destinations valides vers lesquelles il est possible de se rendre. Si une destination n’est pas disponible pour certaines personnes, vous devez les en informer via un message d’erreur lorsqu’elles tentent de s’y rendre.

Elles savent ainsi pourquoi le déplacement vers cette destination n’a pas abouti et ce qu’il faut faire pour y remédier. Il est très important, lors de la conception d’applications VR multijoueurs, de s’assurer que les utilisateurs et utilisatrices se rendent de manière fiable à la destination prévue, afin de garantir une expérience fluide, équitable et confortable. Vous devez vous efforcer de réduire au minimum la saisie nécessaire pour que l’utilisateur ou l’utilisateur puisse se déplacer à l’endroit souhaité.

Voici quelques scénarios courants où de simples changements dans les décisions de conception peuvent potentiellement contribuer à améliorer la fiabilité des déplacements et à rendre l’expérience de vos utilisateurs et utilisatrices plus agréable :

  • L’utilisateur ou utilisatrice doit terminer le tutoriel avant de pouvoir se déplacer. Dans ce cas, il est recommandé de leur permettre d’ignorer le tutoriel et d’aller directement à la destination souhaitée.
  • Les utilisateurs et utilisatrices doivent terminer la configuration d’un avatar de jeu avant de pouvoir se déplacer. La meilleure façon d’éviter de telles situations est de leur donner un avatar par défaut afin de pouvoir poursuivre l’expérience.
  • L’utilisateur ou utilisatrice doit accéder à un écran de connexion et saisir ses informations d’identification (adresse e-mail/mot de passe). Donnez, si possible, la possibilité de continuer sans voir l’écran de connexion pour rendre cette expérience beaucoup plus fiable.
  • L’utilisateur ou utilisatrice n’a pas accès à la destination pour des raisons de jeu (niveau insuffisant, manque d’argent, destination non débloquée, etc.) et revient au menu principal sans qu’aucun message ne l’en informe. La meilleure façon de gérer ces situations est d’indiquer la raison pour laquelle la destination souhaitée est inaccessible.
  • Il peut arriver que lorsque l’application est déjà ouverte, elle ne mène pas l’utilisateur ou l’utilisatrice à la destination souhaitée. Dans ce cas, il convient de tester le déplacement vers cette destination afin de s’assurer qu’il reste cohérent quand l’application est ouverte et quand elle ne l’est pas. Si pour certaines raisons dans le jeu, l’utilisateur ou l’utilisatrice ne peut pas quitter son emplacement actuel ou que cela risque de nuire à son expérience, il convient d’afficher un message approprié indiquant pourquoi la nouvelle destination n’est pas accessible pour le moment.

Examinons ensuite quelques recommandations à garder à l’esprit lors du développement de vos expériences VR multijoueurs.

Recommandations et ressources

En intégrant les fonctionnalités multijoueurs du SDK de plateforme dans votre application, vous facilitez les rencontres entre les utilisateurs et utilisatrices, ce qui peut favoriser les interactions et la rétention. L’intégration de fonctionnalités multijoueurs de plateforme dans votre application VR multijoueur peut contribuer à réduire les frictions. La cohérence entre les applications permet aux nouveaux joueurs et joueuses de comprendre rapidement comment se rassembler et jouer ensemble, sans avoir besoin d’assimiler un système personnalisé. Nous vous recommandons d’intégrer d’abord les destinations et la présence de groupe, puis la gestion des équipes, l’invitation à l’application et le lien d’invitation. Pour l’intégration des invitations, il est préférable d’ajouter un bouton Inviter facile à repérer pour lancer le processus d’invitation à l’application.

Il est important d’activer les boîtes de dialogue d’erreur et les webhooks, car ils améliorent la fiabilité du jeu multijoueur, et facilitent le dépannage et l’identification des problèmes et des éléments à améliorer.

L’une des meilleures ressources pour en savoir plus sur les fonctionnalités multijoueurs du SDK de plateforme et les API associées est la documentation sur les fonctionnalités multijoueurs. Vous y trouverez toutes les fonctionnalités du SDK dont nous avons parlé, les meilleures façons de les utiliser dans votre application, ainsi que des cas d’utilisation et des exemples pour vous aider à démarrer.

La session Connect 2021 sur la conception et le développement d’applications multijoueurs pour Quest détaille les fonctionnalités multijoueurs et explique comment Echo VR les a intégrées dans son jeu. Elle comprend également une présentation détaillée de l’exemple SharedSpaces.

Si vous souhaitez en savoir plus sur la façon dont Ready At Dawn a utilisé les fonctionnalités multijoueurs de la plateforme Oculus pour améliorer Echo VR, consultez notre article de blog qui relate notre rencontre avec le chef de projet de Ready At Dawn, David Neubelt, et décrit l’impact de cette intégration sur la croissance de leur communauté.

Pour en savoir plus sur l’exemple SharedSpaces, consultez l’article de blog SharedSpaces Multiplayer Showcase (présentation des fonctionnalités multijoueurs de SharedSpaces) qui explique comment inviter un·e ami·e à un match, couvre les cas limites et répertorie les références API. Le blog How you Can Quickly Bring People Together in VR (Comment rassembler des personnes rapidement dans la VR) détaille les technologies sous-jacentes utilisées pour créer l’application SharedSpaces.

N’oubliez pas de consulter les blogs précédents de la série « Créer votre expérience VR multijoueur » pour en savoir plus sur les fonctionnalités multijoueurs du SDK de plateforme dans Quest, ce qu’elles permettent de concevoir et l’utilisation de l’exemple SharedSpaces pour bien commencer :


À propos de cette série

Cette série se penche sur les fonctionnalités multijoueurs du SDK de plateforme dans Quest en explorant notre exemple SharedSpaces Open Source créé dans Unity. Cet article de blog est le dernier d’une série de quatre articles relatifs à la série de vidéos Créer votre expérience VR multijoueur.

Pour en savoir plus sur les fonctionnalités multijoueurs du SDK de plateforme et sur le fonctionnement de l’exemple SharedSpaces, consultez cette session Connect sur la conception et le développement d’applications multijoueurs pour Quest. Essayez l’exemple Unity SharedSpaces en accédant à App Lab et en l’exécutant sur votre propre casque. Pour en savoir plus sur l’utilisation des fonctionnalités multijoueur du SDK de la plateforme dans vos propres applications, reportez-vous à notre documentation sur les fonctionnalités multijoueur.

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