عودة إلى أخبار المطوّرين

إنشاء تجربة واقع افتراضي متعددة اللاعبين: ميزات مجموعة SDK لتعدد اللاعبين الأخرى، وموثوقية السفر وأفضل الممارسات

١٢ يوليو ٢٠٢٢بواسطة‏‎Navyata Bawa‎‏

في الجزء الأخير من هذه المدونة المكوّنة من أربعة أجزاء "إنشاء تجربة واقع افتراضي متعددة اللاعبين" وسلسلة مقاطع الفيديو، سنناقش ميزات اللاعبين المتعددين في Quest لمجموعة SDK المنصة عن طريق استكشاف عينة مفتوحة المصدر من SharedSpaces والتي تم إنشاؤها في Unity، وسنعرض كيفية استخدام العينة لإنشاء تطبيق يوفر تجربة متعددة اللاعبين. إذا كنت مهتمًا بالتعلم عن طريق المشاهدة أو الاستماع، فتحقق من هذا الفيديو في قناة Meta Open Source على يوتيوب.

في مدونة اليوم، سنستعرض بعض الميزات الإضافية التي توفرها مجموعة SDK لتعدد اللاعبين وسنتعرف على موثوقية السفر وأفضل الممارسات وأهم العناصر والموارد. إذا فاتتك الطريقة التي أنشأنا بها لعبة واقع افتراضي بسيطة متعددة اللاعبين بالاستعانة بالعينة المتوفرة من SharedSpaces، فيمكنك الاطّلاع على الطريقة في منشور المدونة والفيديو.

ميزات تعدد اللاعبين الأخرى

إعادة الانضمام ومربعات حوار الخطأ القابلة للاستدعاء

توفر ميزات تعدد اللاعبين لمجموعة SDK المنصة الموجودة في Quest ميزات مفيدة تسهّل الدخول في تجارب متعددة اللاعبين والتعامل مع حالات التشغيل القصوى. على سبيل المثال، توفر مجموعة SDK واجهة API لمربع حوار الخطأ القابل للاستدعاء تتيح للاعبين معرفة أنهم لم يكملوا العرض التوضيحي المطلوب للانضمام إلى المجموعة.

يمكن أن يساعد هذا اللاعبين في فهم الخطأ الذي حدث كما يساعد في حصر أسباب عدم عمل السفر إلى وجهة محددة كما هو متوقع. لمزيد من التفاصيل حول كيفية استخدام API هذه والحصول على قائمة كاملة برسائل الخطأ التي يمكن عرضها، راجع الوثائق.

توفر مجموعة SDK أيضًا للمستخدمين خيارًا لإعادة الانضمام إلى مجموعة ما من خلال مربع الحوار إعادة الانضمام في حالة فقدان المستخدم للاتصال كما هو موضح أدناه.

من الجدير بالذكر أن هذه الميزة لا تعرض سوى مربع الحوار، وأنت مسؤول عن التعامل مع اكتشاف الاتصال المفقود، وإعادة الانضمام الفعلي وإضافة الروابط لموضع معين. ضع في اعتبارك أيضًا أنه إذا غادر الجميع الجلسة أثناء محاولة المستخدم إعادة الانضمام، فسيكون التطبيق مسؤولاً عن إرسال إشعار من خلال رسالة خطأ يفيد بأنه يتعذر الانضمام إلى الجلسة نظرًا لأن كل المشاركين قد غادروا الجلسة. لمزيد من التفاصيل حول كيفية استخدام واجهات API إعادة الانضمام، والاطّلاع على أمثلة حول حالات الاستخدام وأفضل الممارسات، راجع الوثائق.

Webhooks

تتيح لك أحداث Webhooks تلقي إشعارات HTTP فورية بالتغييرات التي قد تكون ذات صلة بتجارب اللاعبين المتعددين في تطبيقك. على سبيل المثال، يمكن أن ترسل لك Quest إشعارًا عندما ينضم أي من مستخدمي تطبيقك إلى شاشة رئيسية أو جلسة جديدة، من دون الحاجة إلى الاستعلام عن التغييرات. للتعرف على المزيد حول كيفية تكوين أحداث webhooks واستخدامها، راجع الوثائق.

الدعوات السريعة

تعد الدعوات السريعة إحدى ميزات تعدد اللاعبين وتتيح لك دمج دعوات Oculus في تجربة التطبيق دون الحاجة إلى عرض تراكب Oculus.

تتوفر API الدعوة السريعة بمجرد تنفيذ الدعوة إلى التطبيق وتتيح للتطبيقات عرض المستخدمين عبر المنصات.

توفر API قائمة بالمستخدمين المتوفرين والدعوات المباشرة والدعوات التي تم إرسالها. للتعرف على المزيد حول API الدعوة السريعة ومتطلباتها الأساسية والتقييدات وكيفية استخدام واجهات API، راجع الوثائق.

التشغيل الجماعي

يُعد التشغيل الجماعي إحدى ميزات تعدد اللاعبين حيث يسهل على الأشخاص الانضمام إلى الوجهات، مما يسمح للمستخدمين بالانتقال سويًا داخل التطبيق باستخدام عناوين URL للروابط لمواضع معينة.

تتيح لك ميزة التشغيل الجماعي إنشاء روابط توجه مباشرةً إلى أفضل تجارب تطبيقك ومشاركتها مع مجتمعك على أي منصة. ويمكنك استخدام هذه الروابط للترويج لخريطة جديدة أو إعداد جلسة لعب من خلال حدث المطوّرين أو تقديم مكافآت محدودة.

لمزيد من المعلومات حول كيفية استخدام هذه الأساليب، وللتعرف على أمثلة على سيناريوهات حيث يمكن استخدام التشغيل الجماعي، راجع الوثائق.

في تحديث مركز مطوّري Oculus (ODH) الأخير، قمنا بتضمين إمكانات وتحسينات جديدة للميزات الحالية من شأنها أن تحسن مهام التطوير اليومي. وتتمثل إحدى هذه الإضافات في "اختبار تعدد اللاعبين"، والذي يسمح لك باختبار ميزة التشغيل الجماعي مباشرةً من مركز ODH على أجهزة متعددة. يعمل اختبار تعدد اللاعبين مع أي تطبيق تم تسجيل وجهات جماعية به ويحتوي على ثنائي واحد على الأقل تم تحميله إلى قناة طرح. ويمكنك تشغيل تطبيقك على جهاز واحد أو أكثر من خلال وجهة محددة ومعرف جلسة الشاشة الرئيسية. للتعرف على المزيد حول اختبار تعدد اللاعبين، راجع الوثائق.

تعمل هذه الميزة على تسهيل التنفيذ وتحسين موثوقية الوجهات الجماعية. لبدء استخدام "اختبار تعدد اللاعبين" ضمن سير العمل لديك، راجع دليل الوثائق.

فيما يلي، دعنا نناقش بعض الإجراءات التي يمكنك اتخاذها للتأكد من أن تجارب الواقع الافتراضي متعددة اللاعبين تبعث على الراحة وتستوعب اللاعبين.

موثوقية السفر

تعني موثوقية السفر أن المستخدمين قد وصلوا بنجاح إلى وجهاتهم المقصودة بشكل موثوق وصحيح. ومن الضروري التأكد من أن موثوقية السفر عالية حتى لا تفسد انغماس المستخدمين وتمنع أي مفاجآت غير مرغوب فيها.

من المهم فقط عرض الوجهات الصالحة التي يمكن للمستخدم السفر إليها. إذا لم تكن الوجهة متوفرة للجميع، فيجب أن تعرض رسالة خطأ للأفراد الذين لا يمكنهم الذهاب إلى تلك الوجهة إذا حاولوا السفر إليها.

يمكن أن يساعد تحديد مكان فشل السفر في معالجة الأخطاء وإبلاغ المستخدم بما حدث. يعد التأكد من أن المستخدمين يسافرون بشكل موثوق إلى وجهتهم المقصودة أمرًا مهمًا للغاية عند تصميم تطبيقات الواقع الافتراضي متعددة اللاعبين لضمان تجربة سلسة وعادلة ومريحة. عندما يسافر المستخدم، يجب أن تسعى جاهدًا لتقليل عدد المدخلات المطلوبة من جانب المستخدم لإكمال السفر.

في ما يلي بعض السيناريوهات الشائعة حيث يمكن أن يساعدك إجراء بعض التغييرات البسيطة في قرارات التصميم في تحسين موثوقية السفر وجعل تجربة سفر المستخدمين أكثر إمتاعًا:

  • عندما لا يكمل المستخدم العرض التوضيحي، رغم ضرورة إكمال العرض التوضيحي قبل أن يتمكن من السفر. في مثل هذه الحالات، يوصى بأن يسمح المطوّر له بتخطي العرض التوضيحي والانتقال مباشرةً إلى الوجهة.
  • عندما يُطلب من المستخدم إعداد أفاتار اللعبة قبل أن يتمكن من السفر، ولكنه لم يكمله. أفضل طريقة لتجنب مثل هذه المواقف هي منح المستخدم أفاتار افتراضي حتى يتمكن من الاستمرار في استخدام التجربة.
  • عندما يُطلب من المستخدم اجتياز شاشة تسجيل الدخول التي تتطلب منه ملء بيانات اعتماده (البريد الإلكتروني/كلمة السر). إذا أمكن، فإن مساعدة المستخدم على الاستمرار من دون عرض شاشة تسجيل الدخول سيجعل هذه التجربة أكثر موثوقية.
  • عندما لا يتمكن المستخدم من الوصول إلى الوجهة لأسباب تتعلق باللعبة (على سبيل المثال، ليس لديه مستوى عالٍ بما يكفي، أو ليس لديه نقود كافية، أو أنه لم يفتح هذه الوجهة بعد، وغير ذلك) وبدلاً من ذلك يتم توجيهه إلى القائمة الرئيسية دون عرض أي رسائل. وتُعد أفضل طريقة للتعامل مع مثل هذه المواقف هي إبلاغ المستخدم بسبب عدم تمكنه من الوصول إلى الوجهة التي يرغب في الذهاب إليها.
  • قد تكون هناك مواقف حيث يفتح المستخدم التطبيق بالفعل عند بدء السفر ولا يأخذه التطبيق إلى الوجهة. في مثل هذه الحالات، أفضل ما يمكنك فعله هو اختبار كيفية عمل السفر إلى الوجهة أثناء فتح التطبيق والتأكد من توافقها مع التطبيق الذي لم يتم فتحه بعد. إذا كانت هناك أسباب تتعلق باللعبة تمنع المستخدم من مغادرة موقعه الحالي أو أنه سيكون من المزعج القيام بذلك، فمن الأفضل تقديم رسالة مناسبة للمستخدم تخبره عن سبب عدم تمكنه من السفر إلى الوجهة الجديدة في هذا الوقت.

فيما يلي، دعنا نلقي نظرة على بعض أفضل الممارسات التي يجب مراعاتها عند تطوير تجارب الواقع الافتراضي متعددة اللاعبين.

أفضل الممارسات والموارد

من خلال دمج ميزات تعدد اللاعبين لمجموعة SDK المنصة في تطبيقك، فإنك تسهّل على الأشخاص الاجتماع معًا في تطبيقك، الأمر الذي قد يساعد في زيادة التفاعل والاحتفاظ بالمستخدمين. يمكن أن يساعد دمج ميزات تعدد اللاعبين التي توفرها المنصة في تطبيق الواقع الافتراضي متعدد اللاعبين في جعل التجربة أسهل. يساعد الاتساق بين التطبيقات اللاعبين الجدد في فهم كيفية التجمع وبدء اللعب معًا بسرعة، من دون الحاجة إلى التعرف على أي نظام مخصص. نوصي بدمج الوجهات والتواجد الجماعي أولاً، متبوعًا بالقائمة، والدعوة إلى التطبيق، ورابط الدعوة. تتمثل أفضل الممارسات لدمج الدعوات في أن يكون للتطبيقات زر دعوة يسهل العثور عليه داخل التطبيق لبدء الدعوة إلى دفق التطبيق.

من المهم تمكين مربعات حوار الخطأ وأحداث webhooks، حيث يمكنها تحسين موثوقية تعدد اللاعبين، والمساعدة في استكشاف الأخطاء وإصلاحها وتسهيل تحديد الأخطاء التي حدثت والجوانب التي يجب تحسينها.

من أفضل الموارد التي تتيح لك التعرف على ميزات تعدد اللاعبين لمجموعة SDK المنصة وواجهات API المرتبطة بها هي وثائق ميزات تعدد اللاعبين. ستجد هنا جميع ميزات SDK التي ناقشناها، وأفضل الطرق لاستخدامها في تطبيقك، وعينات من حالات الاستخدام وأمثلة لمساعدتك في بدء الاستخدام.

تعمل جلسة Connect 2021 بعنوان إنشاء تطبيقات متعددة اللاعبين في Quest وتنميتها على مراجعة ميزات تعدد اللاعبين بالتفصيل ومناقشة كيف نجحت Echo VR في دمج هذه الميزات في لعبتهم. وتتضمن أيضًا عرضًا تفصيليًا لعينة من SharedSpaces.

إذا كنت مهتمًا بقراءة المزيد حول كيفية استخدام Ready At Dawn لميزات تعدد اللاعبين لمنصة Oculus لرفع مستوى Echo VR، فيمكنك الرجوع إلى منشور المدونة حيث التقينا بقائد مشروع Ready At Dawn، ديفيد نيوبيلت، لمعرفة المزيد حول كيفية تأثير دمجهم لهذه الميزات على نمو مجتمعهم.

لمعرفة المزيد حول العينة المتوفرة من SharedSpaces، يمكنك الاطّلاع على منشور المدونة "عرض ميزات تعدد اللاعبين في SharedSpaces"، الذي يناقش كيفية دعوة صديق إلى المباراة، وحالات التشغيل القصوى ومراجع API. توضح المدونة بعنوان كيفية جمع الأشخاص معًا بسرعة في الواقع الافتراضي بالتفصيل التقنيات الأساسية المستخدمة لإنشاء تطبيق SharedSpaces.

احرص على الاطّلاع على مدوناتنا السابقة في سلسلة "إنشاء تجربة واقع افتراضي متعددة اللاعبين" لمعرفة المزيد حول ميزات تعدد اللاعبين لمجموعة SDK المنصة في Quest، وما الذي يمكنك إنشاؤه باستخدامها وكيف يمكنك استخدام عينة من SharedSpaces لمساعدتك في بدء الاستخدام:


حول هذه السلسلة

في هذه السلسلة، نناقش ميزات اللاعبين المتعددين ضمن مجموعة SDK المنصة في Quest من خلال استكشاف عينة SharedSpaces مفتوحة المصدر التي تم إنشاؤها في Unity. وتُعد هذه المدونة هي الرابعة من سلسلة مكونة من أربعة أجزاء من المدونات التي تدعم سلسلة الفيديو "إنشاء تجربة واقع افتراضي متعددة اللاعبين."

للتعرف على المزيد حول ميزات اللاعبين المتعددين ضمن مجموعة SDK المنصة وكيفية عمل عينة SharedSpaces، راجع جلسة Connect هذه والتي تناقش كيفية إنشاء تطبيقات متعددة اللاعبين وتنميتها في Quest. يمكنك تجربة عينة SharedSpaces من Unity عن طريق زيارة ِApp Lab وتشغيلها على نظارة الرأس لديك. للتعرف على المزيد حول كيفية استخدام ميزات اللاعبين المتعددين ضمن مجموعة SDK المنصة في تطبيقاتك، راجع وثائق ميزات اللاعبين المتعددين.

للتعرف على المزيد حول Meta Quest، تفضل بزيارة موقع الويب، أو الاشتراك في قناتنا على يوتيوب، أو متابعتنا على تويتر وفيسبوك. إذا كان لديك أي أسئلة أو اقتراحات أو ملاحظات، فيُرجى إبلاغنا في منتديات المطوّر.

للتعرف على المزيد حول Meta Open Source، تفضل بزيارة الموقع مفتوح المصدر أو الاشتراك في قناتنا على يوتيوب، أو متابعتنا على تويتر وفيسبوك.